Applied Technologies and Innovations

  Previous Article | Back to Volume | Next Article
  Abstract | References | Citation | Download | Preview | Statistics
Volume 11
Issue 2
Online publication date 2015-11-22
Title The development of media competency in the consumption of video games
Author Jose Ignacio Aguaded-Gomez, Mari-Carmen Caldeiro-Pedreira, Maria Amor Perez-Rodriguez
Abstract
The progressive increase of videogame sales in the world, as well as its omnipresence in the leisure time of the population, is evident.  The increased consumption in many sectors of the population, of every type of videogame, is easily verifiable.  However, studies show that compulsive consumption does not generate by itself the media autonomy necessary to train this new “homo interneticus’ as a true critically-minded consumer and creative producer, as a “prosumer”.  The development of this ability, which allows the critical analysis of audiovisual content and active participation, is a great challenge in present society.  In this study, we will describe the six dimensions that shape media competency, and review the literature related to educational games that validate their didactic potential.  Also, we will establish the need for the “empowerment” of the user so that they gain the ability to autonomously analyze the audiovisual content that influence in the forging of their identity.

Citation
References
Aguaded I. et al., 2010. El grado de competencia mediática de la ciudadanía andaluza, Huelva (Spain): Grupo Ágora
 
Aguilar L.R., 2008. "Lecturas transversales para formar receptores críticos", Comunicar, 31, pp.27-33
 
Alonso L.E., 2007. "La globalización y el consumidor: Reflexiones generales desde la sociología del consume", Mediterráneo Económico, Vol.11, pp.37-56
 
Antunes C., 2004. Juegos para estimular las inteligencias múltiples. Madrid: Narcea
 
Aragón Y., 2011. "Desarmando el poder antisocial de los videojuegos", Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, Vol.14(2), pp.97-103
 
Bauman Z., 2007. Vida de consumo. Madrid: FCE
 
Bosío S., 2014. Ensayo sociológico sobre la evolución en la educación occidental
 
Caballero S.L., 2009. "Tránsito en el ámbito educativo", Revista Iberoamericana de Educación, 48, pp.1-13
 
Caldeiro M.C., 2014. Alfabetización comunicativa para el desarrollo de la autonomía mediática. Estudio de la competencia mediática de los adolescentes de Lugo (Galicia)
 
CAR, 2014. Digital Consumer Survey Espa-a
 
Cárdenas J., 2005. "El videojuego, competencia tecnológica al alcance de todos", Comunicación y Pedagogía, Vol.208, pp.1-10
 
Cloutier J., 1973. L'ère d'Emerec, ou La communication audio-scripto-visuelle a l'heure des selfmédia, Presses de l'Université de Montréal. Montreal
 
Cortés S., Manzur K., Lacasa P., 2014. Candy Crush Saga: Videogame as Communications Tools
 
Del-Castillo H. et al., 2012. "Desarrollo de competencias a través de los videojuegos deportivos: alfabetización digital e identidad" [Developing Competences Through Sport Video Games: Digital Literacy and Identity], RED: Revista de Educación a Distancia, Vol.33, pp.1-22
 
DeSeCo, 2001. Definition and Selection of Competencies: Theoretical and Conceptual Foundation (DeSeCo)
 
Esnaola G., 2013. Aprendizaje y videojuegos en redes sociales. In: F. Revuelta & G. Esnaola (Coords.), Videojuegos en redes sociales. Perspectivas del edutaiment y la pedagogía lúdica en el aula. Barcelona: Laertes
 
EURYDICE, 2003. La Red Europea de Información en Educación
 
Ferrés J., 2006. "La competència en comunicació audiovisual: proposta articulada de dimensions i indicadors", Quaderns del CAC, Vol.25, pp.9-18
 
García-Ruiz R., Ramírez A., Rodríguez-Rosell M.M., 2014. "Educación en alfabetización mediática para una nueva ciudadanía prosumidora" Comunicar, Vol.43, pp.15-23, http://dx.doi.org/10.3916/C43-2014-01
 
Gee J.P., 2004. Lo que nos ense-an los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Aljibe
 
Gozálvez V., 2013. La ciudadanía mediática. Una mirada educativa. Madrid: Dykinson
 
Gros B., 2002. Nuevos medios para nuevas formas de aprendizaje. Red Digital, Vol.3, pp.1-5
 
Gumucio D., 2007. "El cuarto mosquetero. La comunicación para el cambio social", Investigación y desarrollo, Vol.12(1), pp.2-23
 
Huertas A., 2002. La audiencia investigada. Barcelona: Gedisa
 
Huizinga J., 1998. Homo ludens. Madrid: Alianza
 
Lacasa P., 2011. Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata
 
Llorca M.A., Bueno G.M., Villar Fernández C., Diez M.A., 2010. Frecuencia en el uso de los videojuegos y rendimiento académico. II Congreso Internacional Comunicación 3.0. Universidad de Salamanca
 
Marcano B., 2008. "Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital", Revista electrónica de Teoría de la Educación, Vol.9(3), pp.93-107
 
Marín V. (Ed.), 2012. Los videojuegos y los juegos digitales como materiales educativos. Madrid: Síntesis
 
Montero E. (Ed.), 2010. Aprendiendo con videojuegos. Madrid: Narcea
 
OCDE, 1997. Información y selección de competencias clave
 
ONTSI, 2012. Informe anual de los contenidos digitales en Espa-a
 
Ortega J.A., 2002. Evaluando la calidad ética y estética de los videojuegos. Pauta de análisis para padres y maestros
 
Ortega J.A., Robles M.C., 2008. "Análisis axiológico-educativo de videojuegos de temática violenta", Revista Electrónica de Teoría de la Educación, Vol.9(3), pp.150-166
 
Pérez-Tornero J.M., Pi M., 2014. Perspectivas 2014. Tecnología y Pedagogía en las aulas, Barcelona: Aula Planeta
 
Prensky M., 2001. Digital natives, Digital immigrants, On the Horizon, Vol.9(5), http://dx.doi.org/10.1108/10748120110424816
 
Revuelta F.I. and Esnaola G. (Eds.), 2013. Videojuegos en redes sociales. Perspectivas del edutaiment y la pedagogía lúdica en el aula. Barcelona: Laertes
 
Rosique G., 2010. El papel del telespectador en los medios audiovisuales. De homo-spectador a homo-civis. Icono 14, 15, 147-163
 
Ruiz M., Montero E., Diaz B., 2009. "Los videojuegos una oportunidad educativa y de diálogo con los jóvenes", Crítica, Vol.962, pp.70-74
 
Sartori G., 1998. Homo videns. La sociedad teledirigida. Madrid: Taurus
 
Vizcarra S., 2002. La responsabilidad social del periodista, frente a la noticia como mercancía. Revista Latina de Comunicación Social, 46
Keywords Media ecosystem, videogames, participation, training, prosumer, media competency, critical thinking autonomy
DOI http://dx.doi.org/10.15208/ati.2015.08
Pages 71-81
Download Full PDF Download
  Previous Article | Back to Volume | Next Article
Share
Search in articles
Statistics
Journal Published articles
ATI 263
Journal Hits
ATI 698585
Journal Downloads
ATI 7514
Total users online -